e-sport gaming

Da Emil Bergquist Pedersen (aka Nyhrox) vant VM i Fortnite sist sommer og ble sammen med sin makker, belønnet med 25,7 millioner kroner bragden, fikk enda flere, også voksne, opp øynene for e-sport. 

E-sport er en rask voksende industri. Finansgiganten Goldman Sachs anslår at nærmere 246 millioner mennesker vil velge å se på e-sport hver måned innen 2022. Om spådommen deres er korrekt, vil det gjør e-sport til en større TV-idrett en NFL (amerikansk fotball).

Vokser som publikumsidrett

Videre viser tall fra Mediavision at 25% av de mellom 15 og 25 år så på e-sport i 2018, hvor snittet lå på hele 97 minutter daglig. Om man måler dette i forhold til annen videkonsum av sport på nett, har e-sport allerede gått forbi annen tradisjonell sport i denne målgruppen.

Med de hurtig voksende fanbasene, et ungt og globalt publikum som allerede er større enn Major League Baseball (MLB), og toppspillere som stadig blir med i millionærenes rekker, har e-sport blitt mainstream.

Bergquist og hans VM-partner er profesjonelle utøvere og Fortnite-finalen gikk av stabelen både på nett (selvsagt), men også foran over 20.000 tilskuere på Arthur Ashe Stadium i Queens, New York, som er verdens største tennisstadion.

Komplett Bedrift rigger din bedrift for fremtiden e-sport

Kan e-sport defineres som sport?

For å kunne spille en tradisjonell sport, trenger man vanligvis tilgang til et passende sted som eksempelvis en gressbane. Og for å lykkes hjelper det som oftest å være rask, sterk, stor eller koordinert, helst en kombinasjon av alle fire.

For å delta i e-sport trenger du kun en PC, riktig maskinvare og internettforbindelse, og det finnes det et felleskap av millioner av spillere online som er klare til å spille når som helst hele døgnet.

Likevel er det stadig diskusjoner om hvorvidt man kan definere e-sport som «sport» når utøverne praktisk talt sitter på en stol og ikke er fysisk aktive. Den samme problemstillingen har tidligere kommet opp når det gjelder sjakk, hvor filosofen Rune Vik Hansen setter på plass kritikerne ganske bra i Aftenposten: «Det er ingen prinsipiell forskjell mellom at Magnus løfter armen og ofrer en springer og at Petter Northug løfter en stav og staker seg fremover [...] Begge handlinger begynner som ubevisste elektriske impulser i hjernen. Stavtak og sjakktrekk har samme opprinnelse.»

Mer enn bare gaming

I e-sport er ikke det fysiske like viktig (les: rask, sterk eller stor). Her er det reaksjonstid, fokus, koordinasjon og strategisk tenkning man trenger for suksess. Tor-Steinar Nastad Tangedal, grunnleggeren av Gamer.no sammenligner e-sport med en mix av sjakk og skyting.

Så hvorfor kan vi kalle e-sport for en sport? Fordi den har et kriteria enhver idrett må ha for at det skal bli betegnet som sport, nemlig konkurranse.

gamer e-sport

En taktisk lagsport

De store e-sport spillene er sosiale og kommunikasjonen går som regel på engelsk. Man får brynet seg på mye strategisk og logisk tenkning, og man blir testet under press. Aktiviteten er dessuten bedre enn sitt rykte når det gjelder fysisk helse.

Når vi tenker på e-sport eller gaming assosierer vi det fort med LAN, potetgull og Coca Cola. Men det er ikke slik det faktisk foregår i e-sport. Siden e-sporten er mentalt krevende, er det mange spillere som trener mye og spiser nyttig for å kunne prestere optimalt under spillet.

Profesjonelle e-sport lag trener opptil åtte timer om dagen og mottar grunnlønn. Videre har lag både coacher, trenere og ernæringsfysiologer tilgjengelig, akkurat som hvilken som helst sports liga. På de høyeste nivåene kreves det intens trening og fokus.

E-sport tar av internasjonalt, men også på hjemmebane

Med en spisset brukergruppe mot en engasjert generasjon kombinert med økende antall seere har e-sport tiltrukket seg flere av de største selskapene i verden.

Videoplattformen Twitch som ble laget av spillere ble kjøpt opp av Amazon i 2014, og kan på sikt bli en reell konkurrent til YouTube. Microsoft har også lansert videoplattformen Mixer som en konkurrent til Twitch med «Ninja» som satsingens spydspiss. Redbull er også svært delaktig i miljøet, med egne turneringer og som sponsor til flere toppspillere og lag. Andre sponsorer som er verdt å nevne er Microsoft og Coca Cola.

E-sport begynner også å få fotfeste i Norge, hvor Telenor, Telia og Norsk Tipping har lagt mest penger i sporten.

NRK startet sin satsning på e-sport i 2017, og vi vet alle hva som skjedde da statskanalen gjorde det samme med sjakk. Den gang var det Magnus Carlsen som ble snakkisen både på skoler, arbeidsplasser og i de tusen norske hjem. Alt tyder på at vi kun har sett begynnelsen av e-sport her til lands.

E-sport på skolen